Posição por Posição

Tenho percebido que muitos usuários novos e até alguns um pouco mais antigos tem ainda algumas duvidas sobre quais as habilidades são mais importantes para cada posição, por esse motivo resolvi escrever esse post falando sobre este assunto.

Armador Principal

O AP é normalmente o jogador que comanda o time, é em suas mãos que o ataque começa, não importa qual espécie de ataque, seja de garrafão ou perímetro, pois ele é o responsável por distribuir a bola. A altura ideal para um AP caso queira treinar um jogador desta posição é entre 1,75m e 1,86m, embora até 1,90m você consiga bons resultados com o jogador. Como este Armador é o organizador do time é normal que ele seja o jogador que tenha o maior numero de assistências durante a partida, logicamente então ele precisa de duas habilidades fundamentais: Passe e Controle e Bola, embora Controle de bola seja consenso que todos os jogadores devem ter em um media razoável.

Logo as principais habilidades de um Armador Principal são:
1) Passe; Defesa do Perímetro.
2) Controle de bola; Arremesso; Distancia do Arremesso; infiltração.
3) Ataque do Garrafão e Rebote.

* Uma das máximas do basquete que eu adoro ressaltar é:
“Quem dominas os rebotes domina a partida.”

Eu recomendo que todos os jogadores tenham um nível considerável de Rebote, assim como “Controle de Bola”, “Resistência” e “Lances Livres”, creio que essas são habilidades essenciais e que podem fazer a diferente em uma partida, embora muitos técnicos desavisados as deixem de lado.

Armador Arremessador

Este jogador ele é responsável por auxiliar o armador principal durante a partida. Esse jogador defende o armador e se move em torno da quadra para tentar ganhar espaço e fazer um arremesso que não seja bloqueado pelo oponente; por isso normalmente é maior que o AP e também tem forte tendência em ser o cestinha. A Altura ideal para se treinar um AA é entre 1,80m até 1,95~98m, nunca chegando em 2m.

As principais habilidades de um Armador Arremessador são:
1) Arremesso, Infiltração, Distancia de Arremesso, Defesa Perímetro
2) Controle de Bola, Passe
3) Ataque Garrafão, Rebote

Ala

Aqui no BuzzerBeater temos três tipos de Ala, o de perímetro, o de garrafão e o chamado “ala completo”. Vocês podem se perguntar, “por que isso?” eu respondo: O ataque normalmente varia em três focos, perímetro(exterior), garrafão(interior) e misto/normal. O ala de perímetro é aquele Ala que dará mais ajuda aos dois armadores no ataque, nesse caso ele teria basicamente as mesmas funções do armador principal. Já o Ala de garrafão é praticamente um AF (ala de força) pois ele fica responsável por ajudar em maior grau maior os jogadores de garrafão, (Pivô e Ala de força) e por esse motivo ele deve ter as habilidades de garrafão (rebote, atk e def do garrafão) em um nível mais elevado. Por fim o “Ala completo”, que é o jogador mais versátil do time e é chamado assim, pois tem as dez habilidades em níveis consideráveis (Arremesso, Dist. Arremesso, Def. Perímetro, Controle de Bola, Infiltração, Passe, Atk e Def do garrafão, Rebote e toco). A altura ideal do ala difere dependendo de qual tipo de ala ele é, porem pode se considerar um altura boa sendo 1,90m e 2,06m.

As principais habilidades de um Ala de perímetro são:
1) Defesa Perímetro, Defesa Garrafão, Arremesso, Infiltração, Rebote
2) Ataque ao Garrafão, Passe
3) Controle de bola, Distancia de Arremesso

As principais habilidades de um Ala de garrafão são:
1) Defesa Perímetro, Defesa Garrafão, Ataque ao Garrafão, Infiltração, Rebote
2) Arremesso, Distancia de Arremesso
3) Controle de bola, Passe

Ala de Força

Geralmente próximo da cesta e se movimenta para se desmarcar e receber a bola em condições de um arremesso intermediário. Eles devem ser muito habilidosos com rebotes. Normalmente devem ter entre 1,98m e 2,14m.

As principais habilidades de um Ala de força são:
1) Arremesso, Def. Garrafão, Ataque Garrafão, Rebote
2) Distância de Arr, Infiltração
3) Controle de Bola, Passe, Toco

Pivô

Pivô ou Centro é um jogador muito importante já que a equipe depende dele em ambos os tabuleiros. Na ofensiva, o pivô deve ter a capacidade de encestar perto da cesta, enquanto que na defesa, ele tem a responsabilidade de tomar os rebotes e bloquear lançamentos. O Pivô é quase sempre o jogador mais alto da equipe. A maioria dos centros da NBA medem em media 2,15 metros de altura no BB eu recomendo ter entre 2,06m e 2,30m.

As principais habilidades de um Pivô são:
1) Ataque Garrafão, Rebotes, Defesa Garrafão
2) Arremesso, Toco
3) Passe, Controle de Bola

Treinando perimetro

Alguns usuarios mais experientes concordam em afirmar que o Armador Arremessador (AA) é um Armador Principal (AP) com defeito, de fato eles estão certo, pois dentre as seis habilidades principais dos armadores, os principais precisam de ter todas eles em alto nivel, enquanto o arremessador precisa ter apenas algumas delas (como arremesso) em um bom nivel para conseguir se sair bem durante a partida, enquanto os principais precisam de niveis mais elevados em passe e controle de bola , habilidades que muitas vezes acabam sendo esquecidas na hora do treinamento pela maioria dos treinadores e influencia muito na hora de achar um armador principal de verdade.

Antes mesmo de começar o treino é preciso escolher a dedo quem treinar, na hora de treinar um Armador por exemplo você deve olhar a altura, nunca escolha um jogador muito alto para a posição, isso pode atrapalhar a velocidade do treino, outras coisas importantes além da altura são: Idade e potencial.

Logo abaixo temos como exemplo um jogador recem draftado neste temporada 8 por um time brasileiro.

Salário semanal: $ 3 944
Idade: 18
Altura: 6’4″ / 193 cm
Potencial: Estrela
Forma: respeitável

Arremesso: respeitável Distância de Arr.: comum
Def. Perímetro: respeitável Controle de Bola: comum
Infiltração: respeitável Passe: desajeitado
Ataque Garrafão: horrível Def. Garrafão: ridículo
Rebote: ridículo Toco: tenebroso
Resistência: comum Lance Livre: medíocre
Experiência: ridículo

O jogador é um pouco alto, o que pode vir a atrapalhar o treino (mas não muito), suas habilidades já são muito boas e o potencial não é tão baixo, muitos treinadores não gostam de pegar jogadores com potencial abaixo de all-star, mas isso não influencia diretamente na velocidade do treino, apenas o quão bom seu jogador podera ser quando chegar em seu limite, no entando jogadores com Estrela ou Sexto Homem podem vir a ser bons jogadores (eu mesmo tive um Fraco Jogador que superou minhas expectativas).

No caso do jogador em questão a principio seria bom priorizar o treino de passe e treinos com passe com secundaria. Para os que não sabem alguns treinos influenciam secundariamente (e alguns até terciariamente) em outras habilidades além das treinadas especificamente, durante este e outros tutorias iremos falar mais sobre essas habilidades de cada treino.

A principio seria, no caso do jogador citado, o treino indicado para as quatro primeiras semanas seria um revezamento no treino de “Controle de Bola” e “Passe” , depois passando para o treino de rodizio para Armadores, esse treino é muito usado por varios treinadores, nesse treino a cada semana treinamos um dos treinos de perimetro: “Arremesso de Longe”, “Passe”, “Um contra Um” e “Pressão”. Vocês podem notar a ausencia nesta seguencia de alguns treinos de perimetro, isso explico agora, “Arremesso” não precisaria ser treinado pois já subiria com os treinos “Um contra Um” e “Arremesso de Longe”, Controle de Bola também acabaria subindo com “Um contra Um” e Passe”, tornando assim pouco nescessario os treinso de “Arremesso” e “Controle de Bola”.

Abaixo segue uma lista com as habilidades treinadas em cada treino do perimeotro e suas secundarias.

Arremesso: 1 – Arremesso; 2 – Distancia de Arremesso; 3 – Infiltração
Arremesso de Longe: 1 – Distancia do Arremesso / Arremesso; 2 – Infiltração
Um contra Um: 1 – Infiltração; 2 – Arremesso; 3 – Controle de Bola; 4 – Distancia de Arremesso (muito pouco)
Controle de Bola: 1 – Controle de Bola; 2 – Passe
Passe: 1 – Passe; 2 – Controle de Bola
Pressão: 1 – Defesa do Perimetro

* Vale resaltar que esses não são dados confirmados pelos criadores do jogo, mas sim baseados em treinamentos já feitos por varios usuarios do jogo.

F.A.Q. (By Ivo Costa)

1-Quando meu time joga?
Cada time joga dois jogos da temporada regular da Liga por semana, nos Sábados e nas Terças. Cada time joga também um Amistoso ou um jogo da Copa nas Quintas.

2-O que são jogos Televisionados?
Cada time tem três jogos televisionados que afetam o entusiasmo dos torcedores, mas a renda da TV será paga a todos os times semanalmente, na quantia fixa de $35,000. Essa medida é para ajudar os novos times a controlar melhor sua economia (sem ter que esperar os jogos da TV pra sair do vermelho), e também limitar o poder dos times das divisões mais altas de acumular grande quantidade de dinheiro.

3-Como escalar o meu time?
Escolha 12 jogadores e distribua-os da seguinte forma:
Você pode escolher um titular e dois suplentes para cada posição e escalar antes de cada jogo. O jogador titular jogará o máximo de minutos que conseguir (enquanto não ficar cansado e não tiver problemas de faltas), e quando um suplente for mais efetivo, o treinador faz a troca.
TITULARES BACKUPS RESERVAS
1º 2º 3º
E decidir qual tática ofensiva e defensiva você usará no jogo. Até 15 minutos antes do jogo, porque depois isso o treinador estará dando sua preleção para os jogadores.

4-Como ocorrem as substituições?
O técnico usa o seu próprio julgamento para decidir qual é o melhor equilíbrio entre titulares, backups, reservas, e jogadores no banco que não estejam escalados. No entanto você pode escolher um equilíbrio entre a liberdade de escolha do técnico e o seu próprio julgamento em relação às substituições.
Seguir estritamente a escalação-. Você pode não dar liberdade nenhuma ao técnico
Técnico decide – Liberar completamente o técnico
Técnico escolhe da formação – ou uma mistura das duas opções
Escalação até ao 4º período – ou você poderá ainda usar as tuas escolhas até ao fim dos terceiro período e então deixar o técnico decidir como achar melhor para ganhar o jogo

5-Qual tática eu uso?
Veja AQUI

6-Como uso o Entusiasmo?
A equipe tem um nível de entusiasmo padrão que levam para cada jogo, e quanto maior o entusiasmo da sua equipe, mais empenho terá o time no jogo.
Jogo Decisivo – Você pode pedir ao time que se esforce mais num jogo importante, no entanto a equipa terá de recuperar o entusiasmo nas semanas seguintes.
Jogo Tranqüilo – Você pode diminuir o empenho num jogo para que a equipe se empenhe mais no futuro.
Adicionalmente, o entusiasmo da sua equipe terá tendência a baixar para o valor de entusiasmo padrão (5) com o passar do tempo, e voltará ao valor de (5) sempre que a temporada terminar.
Particularmente para jogos importantes, como playoffs, luta contra o rebaixamento, e as duas últimas fases da Copa, seus jogadores tenderão a “Jogar Tranqüilo”. Nesses jogos as únicas opções disponíveis serão Normal dos Playoffs, na qual seu time receberá no entusiasmo os efeitos de um Jogo Tranqüilo regular, mas jogarão como um Normal da temporada regular, e Jogo Decisivo dos Playoffs, onde seu time receberá os efeitos no entusiasmo de um Normal regular, mas jogará como um Jogo Decisivo.

7-Como me classifico para próxima divisão?
Quando os 22 jogos da Liga são concluídos, os quatro melhores times de cada conferência vão para os playoffs. Há uma única partida entre os 1º e 4º colocados e entre os 2º e 3º colocados em cada conferência, seguida por uma partida única entre os dois vencedores. Quando estes campeões são decididos, os vencedores de cada conferência farão a final em um melhor de três jogos. O vencedor das finais da divisão é coroado o campeão da divisão, e é promovido a uma divisão mais alta.
O calendário dos playoffs é exibido na página da classificação; se a temporada regular ainda não terminou, o calendário dos playoffs é atualizado de acordo com as posições atuais.
Para os jogos dos playoffs, o time com a melhor campanha na temporada regular tem a vantagem de jogar em casa. Quando há uma melhor de três, o time com a melhor campanha joga em casa a primeira partida e o jogo desempate (se um terceiro jogo for necessário), e o time com pior campanha joga em casa a segunda partida.
A renda dos ingressos dos jogos dos playoffs e da repescagem é dividida assim: 2/3 para o mandante e 1/3 para o visitante.

8- O que é MVP?
Ao término de uma temporada, o jogador mais valioso (MVP) será selecionado de todos os jogadores na divisão. Os resultados e o resumo deste processo de seleção serão acessíveis para todas as temporadas anteriores. Serão dados os líderes da liga e o MVP ganha um troféu na página dos jogadores.

9-E seu eu não me classificar para os Playoffs?
O fim de uma temporada serão rebaixados quatro times de cada divisão a uma divisão inferior. O 8º colocado em cada conferência é rebaixado automaticamente, e o 6º colocado de cada conferência compete com o 7º colocado da outra conferência em uma melhor de três contra o rebaixamento. Os 5º colocados estão salvos, mas sem nenhuma chance no campeonato.

10-O que é Entusiasmo?
É o nível de atitude da sua equipe. Você pode definir o nível de atitude da sua equipe para cada jogo (exceto nos jogos amistosos).
*Jogo Decisivo – Você pode pedir ao time que se esforce mais num jogo importante, no entanto a equipa terá de recuperar o entusiasmo nas semanas seguintes.
*Jogo Tranqüilo – Você pode diminuir o empenho num jogo para que a equipe se empenhe mais no futuro.
Adicionalmente, o entusiasmo da sua equipe terá tendência a baixar para o valor de entusiasmo padrão (5) com o passar do tempo, e voltará ao valor de 5 sempre que a temporada terminar.

11-Pra que serve os Amistosos?
O propósito primário de um amistoso é dar para seu time um dia extra de treinamento e experiência, assim tentem os agendar todas as semanas, se possível. Não se preocupe os amistosos não afetam sua posição na Liga.
No começo da temporada, muitos times são automaticamente inscritos na Copa.Após a saída da copa, você poder marcar amistoso.
A página de Amistosos mostra uma lista de times que você desafiou nessa semana, assim como os que te desafiaram. Assim que você aceitar um desafio, ou outros usuários aceitarem os seus, os outros serão removidos da lista, e o amistoso será adicionado a sua página do Calendário. Não se esqueça de ajustar suas táticas – amistosos são a melhor chance para testar novas estratégias e escalações!
Os amistosos são jogados nas quintas, no horário normal dos jogos do time da casa. Você pode desafiar alguém para um amistoso na Página do Time a ser desafiado. Simplesmente selecione se você deseja ser o time de casa ou o visitante no menu na parte de baixo da página do time, e clique em “Desafiar”! Você não pode desafiar os usuários para amistosos entre 12:00 de quarta-feira e 22:00 de sexta-feira (horário do servidor), porque os jogadores não se apresentarão no último minuto. Durante os playoffs, times que não têm um jogo marcado no sábado terão um amistoso automaticamente marcado no sábado além de qualquer amistoso ou jogo da Copa na quinta-feira. Enquanto há um jogo da Copa disponível na terça-feira durante a semana do Jogo das Estrelas, não há nenhuma data para amistosos disponíveis, e times ainda na Copa têm a possibilidade de um jogo extra nessa semana.

11-Como são denominadas as habilidades dos jogadores?
As habilidades dos jogadores seguinte a lista, em ordem do pior pro melhor:
1- ridículo
2 – horrível
3 – tenebroso
4 – desajeitado
5 – medíocre
6 – comum
7 – respeitável
8 – forte
9 – impressionante
10 – admirável
11- excepcional
12 – sensacional
13 – extraordinário
14 – fantástico
15 – maravilhoso
16 – incrível
17 – estupendo
18 – fenomenal
19 – colossal
20 – lendário

12-O que cada uma das Habilidades do Jogador significa?
A seguir uma lista das categorias em que os jogadores são avaliados:
• Arremesso: Um melhor arremessador converterá mais arremessos de todas as distâncias.
• Distância de Arremesso: Jogadores com uma distância de arremesso mais alta descobrirá que a efetividade do arremesso dele atirou diminui menos com a distância.
• Defesa no Perímetro: Um jogador com melhor defesa no perímetro será melhor defendendo arremessos de longe e pressionando saídas de bola.
• Controle de Bola: Útil para o jogador evitar perder a bola para a defesa adversária enquanto está armando. Importante contra uma defesa marcando pressão (a ser adicionado no futuro) ou, em geral, contra defesas de perímetro boas. Times com controle de bola bom terão mais sucesso a criando oportunidades para melhores arremessos.
• Infiltração: Permite para o jogador preparar o próprio arremesso sem um bom passe de um companheiro. Infiltração boa cria mais arremessos e arremessos melhores em média.
• Passe: Ajuda a criar bons arremessos (e dar asssistências). Um passe ruim pode levar a erros.
• Ataque no Garrafão: Um jogador que ataca melhor no garrafão fará mais cestas de 2 pontos.
• Defesa no Garrafão: Um jogador com melhor defesa no garrafão é melhor prevenindo o ataque no garrafão do oponente.
• Rebotes: Um bom reboteiro recuperará mais freqüentemente a bola depois de um arremesso perdido. Note que a altura já é considerada quando a habilidade de rebotes do jogador é mostrada. Um jogador com 2.20 metros, mas com rebote baixo simplesmente é muito ruim no posicionamento e não pegará muitos rebotes. Porém ele aprenderá mais rápido…
• Tocos: Ajudará a bloquear arremessos. Não é muito importante para armadores.
• Resistência: Um jogador com resistência alta cansará mais devagar, e pode ser mais útil por longos períodos em quadra.
• Lances Livres: Ajudará a converter mais lances livres. Jogadores que atuam dentro do garrafão tendem a sofrer mais faltas, porém esta é uma habilidade importante para todos od jogadores.
• Forma: Os jogadores nem sempre jogarão do mesmo jeito toda semana. Quanto melhor eles estejam na prática em uma determinada semana, provável que eles joguem melhor em um jogo.
• DMI: O indíce geral dos jogadores, DMI, indicação muito superficial de como seu jogador é. Este é um modo bom para conferir como seu jogador está treinando, mas é muito menos significante que ele aparenta. Esteja atento!
• Melhor Posição: Como com o DMI, esta é uma característica muito superficial, e alguns diriam até mesmo que é sem sentido. Você deveria escalar seus jogadores nas posições que fazem mais sentido para a tática do time, independente da posição listada para ele.
• Potencial: Enquanto todos os jogadores podem melhorar suas habilidades treinando, nem todos têm habilidade para se tornar uma super estrela. Quando as habilidades do jogador atingem no máximo que seu potencial permitirá, seu treino diminuirá consideravelmente, mas não será zero. Todos os jogadores ativos antes da temporada 5 tem o potencial de “All Star”. O potencial é descrito usando os ítens a seguir, em ordem do pior para o melhor:
descrito usando os ítens a seguir, em ordem do pior para o melhor:
Anunciante
Esquentador de banco
Fraco jogador
Sexto homem
Titular
Estrela
All Star
Eterno All Star
Super Estrela
MVP
Para o Hall da Fama
Super craque de todos os tempos

13-Pra que serve as notas dos jogadores?
Cada jogador que joga mais de 5 minutos em um jogo recebe uma nota de 1 até 10. Essa nota é baseada na combinação das estatísticas do seu jogador e a sua contribuição para o time. Note que isso não tem nada a ver com as habilidades do jogador: se seu pior jogador for o melhor em quadra, ele terá a nota mais alta!
Seu time também recebe várias avaliações por partida. Estas notas são usadas no cálculo do que acontece em cada posse de bola. Aqui vai um resumo:

14-Comissão Técnica? Pra que?
• Médicos Ajudam a prevenir contusões e ajudam jogadores contundidos a se recuperar mais rápido.
• Treinadores Ajudam o técnico fazendo a maioria do time treinar horas, tanto no jogo como durante a semana.
• Assessores de imprensa Ajudam no marketing do time com a torcida, incentivando mais pessoas a ver os jogos e concordando em pagar mais pelos ingressos.
Você pode contratar somente um funcionário de cada tipo (contratando um novo funcionário, ele substituíra o que estava no cargo), mas cada tipo de funcionário tem um nível diferente; um médico nível 1 pode dizer ao seu jogador com uma perna quebrada pra tomar duas aspirinas, enquanto um Assessor de Imprensa nível 10 pode levantar o entusiasmo de um cemitério e convencer todos os habitantes de que todos os zumbis tem camarotes para o Xin Kago Bulls Basket Team. Cuidado, entretanto; ajuda boa é dura de achar, e eles cobrarão um rico dinheirinho pelos serviços prestados. Além disso, seus contratados se mostrarão preguiçosos com o passar do tempo, assim será melhor manter um olho aberto para esse pessoal.

15-Como funciona o meu Ginásio?
Quanto mais felizes seus torcedores forem, mais ingressos eles comprarão, e eles comprarão os ingressos mais caros que eles podem pagar. Para maximizar sua renda com ingressos, você deveria jogar com os preços dos ingressos, como também o número de lugares disponíveis de cada tipo. Por exemplo, se você está vendendo todos os ingressos constantemente de suas arquibancadas, você poderia tentar ampliar sua arena, incluir mais arquibancadas e poderia aumentar o preço das arquibancadas, ou abaixar os preços de suas cadeiras.

16-Eu posso aumentar o meu Ginásio?
Se você sente que seu time atrai um grande número de críticos esportivos renomados, torcedores fanáticos, e as celebridades que freqüentam seu velho ginásio não estão sendo bem acomodados, então você pode escolher ampliar seu ginásio. Aqui você pode pagar para construir mais arquibancadas, cadeiras, assentos ao lado da quadra e camarotes para seu ginásio. Note que estas mudanças para a capacidade de seu ginásio não são imediatas: quanto mais você deseja construir, mais demorada será a construção e o tempo para elas fazerem efeito. Também você não construir mais lugares enquanto outros estão sendo construídos ainda. Você também descobrirá que aqueles lugares mais altos e sofisticados levam mais tempo para serem construídos do que os lugares mais baratos. Finalmente, se previna não confiando muito em estimativas de prazo da construção. Estimativas não é exatamente o prazo que seu ginásio ficará pronto, e sim uma média. E as médias de construções tendem a ser bastante otimistas. Se você realmente, desesperadamente, precisa de sua expansão pronta em 10 dias, você não deveria confiar em uma estimativa de 10 dias para o fim da construção.

17-Eu que coloco o preço nos ingressos?
Você pode ter preços da arquibancada entre $5 e $20, o preço das cadeiras de $17 a $70, assentos ao lado da quadra de $50 a $200, e camarotes entre $400 e $1600. Você achará que as pessoas que querem os lugares mais caros pagarão o dinheiro seu time ganhe ou perca (mas cuidado muito cuidado sobre preços de ingresso), enquanto os mais baratos estão principalmente ocupados por torcedores fanáticos que irão ver os jogos quando o time está ganhando, mas não pagarão para ver um time perdedor. Os preços dos ingressos são atualizados à meia-noite, horário de servidor (CET) no primeiro dia de cada mês. Você pode usar a página do Ginásio para estabelecer seus preços qualquer hora durante o mês a chegar, mas os únicos preços que valem são os últimos que você salvou antes do começo do mês. A direção da liga não lhe permitirá deixar os ingressos muito baratos ou muito caros.

18-O que é tudo aquilo na pagina da Economia?
Há vários modos nos quais você pode fazer uso destas informações. Principalmente, é uma boa referência para ver como salários de seus jogadores e da comissão técnica pesam em sua renda total, assim você pode determinar se você está gastando além de seu orçamento. A freqüência por cada setor de seu ginásio pode lhe ajudar a reestruturar e pode ampliar sua arena para maximizar sua renda. Ao topo da página, são listados dois valores pelo capital de seu time. O Saldo atual é a quantia total de dinheiro que você tem em seu banco, e Saldo Disponível é a quantia disponível você tem que gastar. Os dois são diferentes quando você é o comprador atual em um jogador na lista de transferência; embora o dinheiro não estivesse liquidado comprar o jogador, o sistema do banco não lhe deixou gastar tanto que você até ficaria com menos de $0 se você ganhar o leilão.
No final da página, você encontrará sua renda semanal com vendas e também os lucros temporários.
A renda de produtos vem de seus fãs que compram camisas do seu time, o que acontecerá mais freqüentemente quando você tem um time vencedor. Ninguém gosta de usar camisas de um time que está perdendo, não é?
Se você está devendo, você será ccobrado 5%/semana até que você quite o débito. Se você dever mais que $500k, você tem que pagar a dívida dentro de duas semanas ou você será despedido do seu cargo de gerente porque o time vai a falência.
Renda temporária e tudo o que isso aconteceu esta semana. Nisto se incluem gastos/receitas com vendas de jogadores, taxas para empresários, e assim sucessivamente. Enquanto você tem ofertas em jogadores mas as vendas não estão consolidadas, você pode adquirir uma prévia de sua renda temporária na página de Leilões. Times novos também receberão $50,000 por semana durante as primeiras quatro semanas para ajudar com as despesas iniciais.

19-Como escolher o melhor Treino?(em estudo)
Na primeira opção, escolha o tipo de Treino. Enquanto algumas escolhas correspondem diretamente a uma habilidade específica (como Defesa no Garrafão e Rebotes), outras podem aumentar diversas habilidades complementares (como Arremesso e Infiltração).
Na segunda opção, pode escolher as posições dos jogadores que serão treinados. Os jogadores só irão melhorar com uma combinação de treino e experiência de jogo naquela posição. Sendo assim você poderá optar por treinar somente 1 ou 2 jogadores e eles terão um rápido crescimento, ou treinar 3 ou mais posições e ter um treino menos efetivo. O jogador deve jogar 48 minutos por semana (equivalente a 1 jogo inteiro) para receber o benefício máximo do treino. Se ele jogar mais de 48 minutos não tem problema. Se ele jogar menos de 48 minutos, ele ainda treina, mas o treino é menos efetivo.
O primeiro tipo de treino é Treino Coletivo, e funciona de maneira um pouco diferente dos restantes. Quando este treino é selecionado, o segundo menu mostra 3 opções de treino: Forma, Lances Livres e Resistência. Para esses atributos, é fácil para o seu treinador treinar a sua equipe inteira (ele faz com que todos treinem lances livres por uma hora, ou corram em torno do prédio), e não depende tanto de experiência de jogo. Assim, selecionando uma dessas opções de treino, treinará todo o elenco independente de quem jogou ou não.
Para os outros tipos de treino, jogadores evoluíram mais rapidamente não só com tempo em campo, mas também por combinação de habilidades. Por exemplo, um jogador com grande habilidade em defesa no garrafão e rebotes, terá mais facilidade para melhorar a sua capacidade de rebotes do que um jogador fraco em defesa no garrafão e rebotes. Isso incentivará o treinador a desenvolver jogadores com uma combinação de habilidades. Existem várias combinações de habilidades que funcionam bem juntas — Você pode desenvolver jogadores de forma a encaixá-los de melhor forma na sua equipe.
Adicionalmente, cada jogador (ativo a partir do começo da temporada 5) tem um potencial que vai determinar o melhor que aquele jogador pode se tornar. O potencial atua como um ”suave” complemento nas notas, dizendo que um jogador que treinou até o máximo de seu potencial pode continuar melhorando, mas vai melhorar muito mais devagar do que um jogador que ainda não atingiu seu potencial.
Uma coisa para ter em mente: como no mundo real, jogadores mais jovens evoluirão mais rapidamente com os treinos do que jogadores mais velhos, e jogadores mais altos treinarão mais rapidamente em certas áreas enquanto jogadores mais baixos evoluirão melhor em outras. Você tem, portanto, que tirar proveito dessas condições para tentar otimizar o seu treino.
Jogadores que não jogam muito tendem a piorar sua Forma. Jogadores que jogam demais durante a semana ficam muito cansados e também pioram a Forma. Estas modificações são graduais, e deverão levar algumas semanas. Se possui 3 jogos na semana, deveria considerar uma rotação de jogadores, a não ser que os três jogos sejam extremamente importantes, porque uma semana de treino ruim irá prejudicar a equipe nos jogos das próximas semanas. No entanto, Forma indica como será o desempenho dos seus jogadores nos jogos, mas não é um indicador de eficácia do treino.
Com alguma experiência, você verá que uma boa estratégia é desenvolver mais jogadores do que pode usar por semana para que possa vender os extras no mercado de transferências. Por exemplo, ao invés de treinar 2 jogadores na sua equipe em diferentes tipos de treino por semana, num ciclo de 5 semanas, você poderá tentar treinar somente os armadores, vendendo aqueles que não vai usar para times mais fracos, usando o dinheiro para comprar jogadores melhores para as outras posições que a sua equipe precisa.
Uma nota rápida para os novos jogadores: Na primeira semana que você jogar BuzzerBeater, note que após a atualização do primeiro treino, os jogadores vão receber treino mas a sua forma não vai mudar. Isto acontece para prevenir que os jogadores não tenham perdas de forma quando a equipe é recebida a menos de uma semana do treino.

20-Pra que serve os olheiros?
Na página de treino, pode também escolher o número que jogadores que quer que o seu olheiro observe durante a semana. Quanto mais dinheiro investir melhores serão os jogadores (em média) que você poderá escolher no o draft no final da temporada. Quando mais informações o seu olheiro lhe mandar mais fácil será decidir uma escolha correta para o draft.

21-Quem escolhe primeiro?
Times com piores resultados terão as primeiras escolhas do draft. Por isso é mais importante uma boa observação para estas equipes do que para as melhores classificadas.

22-E o que é “O Draft”?
São gerados 48 jogadores novos que será distribuído entre os clubes.
Então você apanhou no seu caminho pela temporada e agora quer ganhar a primeira escolha para recrutar os novos talentos que você tem observado ao longo da temporada. Bem, na página de Editar Ordem do Draft você pode olhar os frutos da nova geração e encontrar aquele diamante que vai tirar seu time da mediocridade.

23-Quando isto acontece?
O caminho do draft é esse: exatamente após o fim da temporada são gerados 48 jogadores novos para o draft. Cada um dos 16 times em uma liga adquire três escolhas no draft que acontece na ordem contrária de posições da Liga antes dos playoffs e antes do rebaixamento. Quer dizer, um time que terminou por último em uma liga adquire a primeira escolha antes de ser rebaixado. No caso se times terem campanhas idênticas,o desempate é feito através do saldo de pontos (Pontos Pró menos Pontos Contra) e então através de Pontos Pró. Depois que a ordem for decidida então que times escolhem o jogador disponível melhor cotado em sua lista de escolha quando eles voltam a escolher outro jogador na rodada seguinte. O draft acontece durante a pré-temporada, dois dias depois do jogo de desempate das finais da Liga.

24-Como escolho a ordem de preferência destes novos jogadores?
Na página de Editar Ordem do Draft você verá uma lista de todos os 48 jogadores disponíveis no draft para sua liga junto com toda a informação que seus olheiros puderam juntar sobre eles. Observando um jogador uma vez você significa que você enviou seus olheiros para assistirem ao jogador em uma partida. Os olheiros vão te informar em qual posição ele jogou, lhe informar suas estatísticas e também lhe dar uma nota de 1 a 5. Quando você observa um jogador pela segunda vez, você o convida para uma sessão de treino, onde seus olheiros vão avaliar o potencial do jogador com uma nota de 1 a 5, como também uma melhor avaliação das habilidades em uma nota por letras (A+ é a maior nota, seguida por A, A-, B+, etc) . Uma vez que você tem uma idéia de qual será a sua ordem de preferência no draft, você pode mover os jogadores pela lista. Clique em Submeter para salvar sua atual ordem de escolha.
Para ver os resultados do draft mais recente que seu time participou, vá para os Resultados do Draft.

25-Como contrato novos jogadores?
Na pagina de Transferência, procure jogadores com uma habilidade dentro de um intervalo desejado. Poderá colocar quatro critérios para a procura, definindo um máximo e mínimo para cada habilidade. Clique em procurar para ver a lista de jogadores que comprem os critérios. Se não colocar qualquer restrição será listado todos os jogadores à venda.
O leilão funciona de uma forma muito simples, como o próprio nome já diz, leilão, isto é, qualquer que seja o valor que der como oferta, é o valor que pagará pelo jogador caso ganhe o leilão. Esteja ciente da sua economia quando estiver a fazer ofertas pelo jogador, uma vez feita a oferta, o valor será automaticamente deduzido de sua economia enquanto sua oferta ainda for a maior oferta do leilão. O banco não quer que fique a gastar dinheiro em outras coisas, por isso o dinheiro será deduzido, mas não se preocupe, caso algum outro usuário dê uma oferta maior que a sua, o seu dinheiro voltará imediatamente para o banco, ou seja, ele ficará disponível novamente.

26-Quando eu vender jogadores eu fico com todo o dinheiro?
Quando você estiver vendendo um jogador, parte do dinheiro da venda é usada para pagar taxas de empresários e outros impostos. As taxas e impostos são determinados por dois fatores: o tempo que o jogador esteve em seu time, e o número total de vendas que seu time fez nas últimas 14 semanas. As taxas são mais baixas quando você possuiu o jogador por muito tempo, e quando você só fez algumas poucas vendas pelas semanas precedentes. Cada um de seus jogadores terá a sua taxa atual mostrada em sua página individual.
Nós sabemos que às vezes a transmissão dos dados pode demorar alguns segundos no final do leilão. Para isso, sempre que algum usuário der uma oferta superior no leilão de um jogador faltando poucos segundos para este terminar, o leilão é automaticamente estendido por mais 3 minutos, e esses 3 minutos devem se passar sem nenhuma oferta para que o leilão seja concluído.
Se notar qualquer transferência suspeita, por favor, denuncie para um dos administradores.

27-Eu posso colocar meu jogador pra vender e pedir quanto quiser?
Para cada um de seus jogadores, e nas páginas de todos os jogadores na Lista de Transferências, você vai encontrar uma seção chamada Preço Estimado de Transferências. Essa estimativa é baseada nas transferências de jogadores similares nas semanas precedentes, e deve te dar alguma idéia de quanto dinheiro você ganharia na venda de um jogador. Como não há dois jogadores iguais no BuzzerBeater, e como o mercado de transferências sempre muda, a precisão estimativas vai variar bastante. Até mesmo quando ela funciona bem, lembre-se que a estimativa é apenas um termômetro do mercado de transferências, e não uma indicação do valor do jogador no mercado.

Manual (não tão) rápido

Você não pode escalar seu time baseado no que os outros falam ou fazem, mas deve escalar baseado no que você tem em mãos, mas posso dizer que as táticas que dão mais certo nas divisões inferiores são “corre e chuta”, “Ataque normal” e “Bola pra dentro”, pois a maioria dos times são fracos e não apresentão grandes resistencias.

Depois de escolhido o sistema ofensivo você deve escolher o sistema defensivo, as duas defesas mais usadas são 2-3 e 3-2. A Defesa 2-3 deve ser usada quando você tem Alas, Alas de Força e Pivôs com uma boa nota nas habilidades “Ataque e Defesa do Garrafão” e “Rebote”. Já o 3-2 quando você tiver jogadores com melhor Defesa do Perimetro.

Já sabendo seu ataque e sua defesa chega à hora de dar nomes aos bois, ou seja, escolher quem vai jogar e quem vai ficar no hotel vendo pela tv. Como citado no começo deste item, cada treinar tem suas idéia sobre o peso de cada habilidade para cada posição e para cada tática, porem são unânimes em dizer quais são as principais habilidades, segundo a maioria dos treinadores: APs (Armadores Principais) e os AAs (Armadores Arremessadores) devem ter de preferência Arremesso, Distância de Arr, Def. Perímetro, Controle de Bola, Infiltração e Passe. Os Alas, que por muitos são considerados os jogadores mais importantes de um time, tem como principais as habilidades: Arremesso, Distância de Arr, Def. Perímetro, Controle de Bola, Infiltração, Passe, Ataque e Defesa do Garrafão. Já Alas de Forças (AF) e Pivôs(PIV) devem ter boas notas em Ataque e Defesa do Garrafão, Rebote e toco.

Doce engano de quem pensa que escalar o time é só isso, além de ter um cuidado com seus jogadores e suas táticas você deve ter um cuidado com o entusiasmo que é um fator primordial para uma boa atuação de sua equipe, uma equipe com mais entusiasmo jogara melhor com toda certeza. Normalmente o entusiasmo é 5 (e todo começo de temporada ele volta para 5), mas você pode aumentar esse entusiasmo, para isso basta jogar de “Jogo Tranqüilo” (O “pic” como é conhecido popularmente). Além de jogar de pic você pode jogar de jogo decisivo (o conhecido “mots”), jogando de mots seus jogadores irão se empenhar mais, porem depois do jogo seu time perdera uma certa quantidade de entusiasmo.

Agora sim seu time deve estar pronto para disputar o campeonato, mas será que você consegue não falir? Recentemente foram feitas varias mudanças aqui no BB afim de equilibrar (ou seria estragar?) o jogo, então você deve ter um certo cuidado com a economia, não saia gastando milhões em jogadores razoáveis, a melhor forma de conter a economia é ter bons jogadores, mas poucos, e manter uma constancia de vitórias para lotar seu ginásio.

Na economia também vale reparar que você deve ter um certo gasto com olheiros, os olheiros servem para analisar jovens jogadores, todo final de temporada seus olheiros te passam uma lista com 48 jogadores para você organizar e tentar pegar no Draft que ocorre no ultimo dia da temporada.

Falando em jogadores novos, vou falar um pouco sobre o treino, os jogadores que melhoram mais durante os treinos são os que estão na faixa dos 18 aos 22 anos, embora jogadores mais velhos também possam melhorar. Os treinos ocorrem apenas uma vez por semana (Na sexta de manha). Para um jogador receber 100% de seu treino ele precisa ter jogador no minimo 48 minutos da semana e mais especificamente na posição que escolheu para ser treinada.

Opções Táticas

Na hora de escalar seu time é importante levar em conta a posivel escalação do time a ser enfrentado, por isso antes de cada jogo é importante analisar com calma qual o melhor ataque e qual a melhor defesa, ou seja, se o time rival tem uma boa defesa do garrafão não adianta usar uma tática de ataque do garrafão como Bola pra dentro, a menos claro que seu ataque do garrafão seja muito superior a defesa dele.

Abaixo segue uma adaptação das regras do jogo em relação as opções táticas.

Ataque: O ataque geralmente tem um foco interior(+ Garrafão), exterior (+ perimetro) e normal, e também uma velocidade: rápida/lenta/normal.  Uma velocidade lenta resultará em arremessos de melhor qualidade, mas por vezes os lançamentos serão de má qualidade por serem feitos em cima do limite do tempo de ataque. Com esta velocidade de ataque haverá menos posses de bola e por isso os jogos terão menos pontos marcados, o que significa que equipes piores se podem conseguir manter próximas das equipes mais fortes. O foco interior/exterior significa que a equipa vai tentar lançar mais do interior/exterior, mas os jogadores continuarão a tentar os melhores arremessos que conseguírem, EMBORA se a nota da defesa adversária torna impossível marcar junto a cesta, os jogadores não vão tentar muitos arremessos no garrafão, não importando o que você faça.

  • Ataque Normal: Foco normal/velocidade normal, todas as outras táticas se baseiam nesta.
  • Correria: Foco normal, maior velocidade.
  • Paciência: Foco normal. menor velocidade.
  • Bola para dentro: Foco interior, maior velocidade. (Boa contra: Defesa 3-2 e 1-3-1)
  • Low post: Foco interior, menor velocidade. (Boa contra: Defesa 3-2 e 1-3-1)
  • Movimentação: Foco exterior/meia distância, velocidade normal. (Boa contra: Defesa 2-3)
  • Corre e chuta: Foco exterior, maior velocidade. (Boa contra: Defesa 2-3)
  • Princeton: Foco exterior/interior (menos arremessos de 2), menor velocidade.

Defesa:

  • Individual (homem-a-homem): Normal, todas as outras táticas se baseiam nesta. (Boa para times que tem ambas defesas em alto nivel)
  • Zona 2-3: Aumenta a defesa no garrafão e os rebotes, menos defesa no perímetro. Velocidade mais lenta. (Boa contra: Bola pra dentro e Paciência)
  • Zona 3-2: Aumenta a defesa no perímetro, menos defesa no garrafão e rebotes. Velocidade mais lenta. (Boa contra: Corre e Chuta e Movimentação)
  • Zona 1-3-1: Aumento dramático na defesa no perímetro, menos defesano garrafão e rebotes. (Boa contra times com perimetro muito forte.)
  • Pressão quadra toda: Aumenta significativamente o número de roubos de bolas (steals), grande perda de resistência, defesa no garrafão e rebotes. Velocidade muito alta.

Escalação

Você pode escolher um titular e dois suplentes para cada posição clicando em escalar antes de cada jogo. O jogador titular jogará o máximo de minutos que conseguir (enquanto não ficar cansado e não tiver problemas de faltas), e quando um suplente for mais efetivo, o treinador faz a troca.

Substituições

O técnico por vezes usa o seu próprio julgamento para decidir qual é o melhor equilíbrio entre titulares, backups, reservas, e jogadores no banco que não estejam escalados. No entanto você pode escolher um equilíbrio entre a liberdade de escolha do técnico e o seu próprio julgamento em relação às substituições. Você pode não dar liberdade nenhuma ao técnico (seguir estritamente a escalação), liberar completamente o técnico (Técnico decide), ou uma mistura das duas opções (Técnico escolhe da formação), ou você poderá ainda usar as tuas escolhas até ao fim dos terceiro período e então deixar o técnico decidir como achar melhor para ganhar o jogo (Escalação até ao 4º período).